Thứ Ba, 31 tháng 1, 2023

Metanomics

 

1.    Metanomics là gì?

Thuật ngữ Metanomics bắt nguồn từ năm 2007 khi Rob Bloomfield, một giáo sư của trường Cornell, tổ chức một khóa học về chủ đề này trong The Second Life. Nhiều chủ đề mà Bloomfield đề cập đến trong khóa học đó vẫn còn có ý nghĩa đến ngày nay, bao gồm cả việc phác họa ra sự tương đồng giữa thị trường bất động sản thực tế và thị trường bất động sản kỹ thuật số.

          Metanomics có thể hiểu nôm na như là nền kinh tế ảo trong thế giới metaverse, bao gồm các hoạt động kinh tế trong thế giới ảo,  chẳng hạn như tìm việc làm, mua bán tài sản, quảng cáo tiếp thị trên nhiều nền tảng trực tuyến của metaverse. Các nền tảng mới gần đây ra đời đã thúc đẩy metanomics phát triển như OpenSea, Sandbox, Upland và Decentraland. Các cường quốc công nghệ hiện tại cũng đang phát triển không gian của họ trong chuỗi giá trị Metanomics, chẳng hạn như mạng xã hội, công ty trò chơi và nền tảng phát trực tuyến. Trong metanomics, các giao dịch tài sản ảo và lao động ảo trong môi trường ảo nhưng lại sử dụng giá trị tiền tệ thực và có thể gắn với tài sản thực. Người ta tiêu tiền thật cho hàng hóa ảo, và người ta làm việc ảo nhưng lại kiếm tiền thật.


(Nguồn hình: https://www.linkedin.com/)

2.    Metanomics sẽ hoạt động như thế nào?

Mọi lĩnh vực thị trường đều có cơ hội hoạt động trong metaverse . Giả sử bạn có một hình đại diện kỹ thuật số và muốn thay đổi trang phục và trang điểm cho hình đại diện này, bạn có thể mua quần áo kỹ thuật số từ một phòng trưng bày ảo. Những bộ trang phục kỹ thuật số phiên bản giới hạn cũng sẽ tạo cho bạn cảm giác sành điệu như ngoài thế giới thực. Hoặc bạn có thể bắt đầu công việc kinh doanh nhỏ của riêng mình, chẳng hạn như phòng trưng bày nghệ thuật nơi bạn trưng bày các bộ sưu tập mới nhất và tuyệt vời nhất của mình.

Hoặc ví dụ như thị trường bất động sản ảo,  bất động sản ảo là một thị trường đang phát triển rất mạnh mẽ. Người dùng tham gia thị trường này có thể sở hữu mảnh đất mà ngôi nhà được xây dựng trên đó. Ví dụ, các nền tảng dựa trên Ethereum như Decentraland đã bán các lô ảo mà mọi người có thể phát triển.  



(Nguồn hình: https://www.cnbctv18.com/technology/mckinsey-says-metaverse-will-be-worth-5-trillion-dollars-by-2030-14025222.htm)

       Nền kinh tế metanomics sẽ có mối liên hệ chặt chẽ với nền kinh tế trong thế giới thực, và trở thành một phần mở rộng của nền kinh tế thực. Giá trị kinh tế mà nền kinh tế metanomics có thể đạt được rất khó định hình và khó tính toán được vì nó là không giới hạn. Vì metaverse đang chạy trên Web 3.0, nên có thể tiền kỹ thuật số hoặc tiền điện tử sẽ được sử dụng để giải quyết thanh toán giữa những người dùng trong metaverse, do đó sẽ dẫn đến sử dụng tiền điện tử hợp pháp. Việc áp dụng rộng rãi tiền kỹ thuật số sẽ chuyển giao dịch tài chính từ tài chính tập trung truyền thống (CeFi) sang hệ sinh thái tài chính phi tập trung (DeFi).

Tài liệu tham khảo

  1. https://www.cnbctv18.com/technology/mckinsey-says-metaverse-will-be-worth-5-trillion-dollars-by-2030-14025222.htm
  2.  https://wadatripp.wordpress.com/tag/metanomics/
  3. https://www.digitaldubai.ae/knowledge-hub/blogs/metanomics-the-next-step-in-digital-economy-evolution
  4. https://www.linkedin.com/pulse/from-diginomics-digital-economy-metanomics-metaverse-halima-%E6%9D%A8%E5%AD%90%E6%AD%A3-/?trk=pulse-article_more-articles_related-content-card



Thứ Hai, 30 tháng 1, 2023

METAVERSE LÀ TƯƠNG LAI CỦA KẾT NỐI KỸ THUẬT SỐ

 

1.    Metaverse là gì?

. Metaverse (Vũ trụ ảo) là một mạng lưới thế giới ảo mà trong đó mọi người có thể kết nối với bạn bè, tạo và chơi trò chơi, làm việc và mua sắm. Cũng có thể coi metaverse như một không gian mạng hoặc một mạng internet ba chiều đã phát triển, nơi không cần đăng nhập. Nó cũng có thể kết hợp các yếu tố của thực tế ảo và tăng cường.

Trong cuốn sách The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything, tác giả Matthew Ball đưa ra một cái nhìn sâu hơn về từng yếu tố tạo nên metaverse:

  • Thế giới ảo (Virtual worlds): Môi trường do máy tính tạo ra.
  • 3D: Không có khả năng 3D, metaverse sẽ chỉ là internet bình thường
  • Kết xuất theo thời gian thực (Real-time rendered): Thế giới ảo có thể “phản hồi đầu vào từ người dùng”.
  •  Quy mô lớn (Massively scaled): Lớn và đa dạng như thế giới thực.
  • Mạng có thể tương tác (Interoperable network): Một bộ giao thức được tiêu chuẩn hóa giữa các nền tảng khác nhau cho phép người dùng “mang” thông tin cá nhân từ thế giới ảo này sang thế giới ảo khác.
  • Bền vững (Persistence): Luôn được mở và người dùng có thể truy cập bất kỳ lúc nào.
  • Đồng bộ (Synchronous): Mọi người có thể chia sẻ trải nghiệm đồng thời trong thời gian thực.
  •  Không giới hạn số người dùng và không giới hạn sự hiện diện cá nhân (Unlimited users and individual presence): Cho phép hàng triệu người dùng truy cập cùng lúc, mỗi người có quyền kiểm soát quan điểm của riêng họ, có thể thông qua hình ảnh đại diện riêng của họ.
Hiện tại, ý tưởng về một metaverse được thừa nhận rộng rãi vẫn chỉ là suy đoán - thứ khoa học viễn tưởng. Nhưng điều đó đã không ngăn được một số gã khổng lồ công nghệ xây dựng những trải nghiệm giống như metaverse, chẳng hạn như các buổi trình diễn thời trang ảo, các buổi hòa nhạc trực tiếp và không gian làm việc.
(Nguồn: Internet)


2.    Sự phát triển của Metaverse

 1991 – Sự ra đời của Internet

Vào ngày 6 tháng 8 năm 1991, Tim Berners-Lee đăng lời mời hợp tác công khai đầu tiên trên WorldWideWeb. Đây là ngày Internet ra đời.

1992 – Vụ tai nạn tuyết (Snow Crash)

Ngay năm sau, nhà văn khoa học viễn tưởng Neal Stephenson đã đặt ra thuật ngữ “metaverse” trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash năm 1992 của ông, trong đó con người, dưới dạng hình đại diện, tương tác với nhau và với các tác nhân phần mềm, trong một không gian ảo ba chiều sử dụng phép ẩn dụ của thế giới thực.

 

1993Proof of Work

Thuật ngữ và khái niệm đã được giới thiệu trong bối cảnh bảo mật máy tính như một cách để ngăn chặn thư rác email. Sau đó, công việc chứng minh đã trở thành một trong những kỹ thuật chính để xác minh và hợp pháp hóa các giao dịch trên chuỗi khối, cụ thể là – khai thác tiền tệ mạng dựa trên sức mạnh máy tính.

 

1998 – Tiền B (B-Money)

Kỹ sư máy tính Wei Dei đã tiết lộ khái niệm của anh ấy về b-money, một loại tiền điện tử phân tán, phi tập trung. Nó chưa bao giờ thành hiện thực nhưng một số khái niệm rất giống với khái niệm về Bitcoin, xuất hiện nhiều năm sau đó. Một yếu tố là việc sử dụng Proof of Stake, một thuật toán khai thác thay thế dựa trên việc nắm giữ tiền điện tử hiện tại của nhà phát triển thay vì sức mạnh tính toán thô.

 

2002 – Cặp song sinh kỹ thuật số (Digital Twins)

Khái niệm và mô hình song sinh kỹ thuật số - bản sao kỹ thuật số của một đối tượng vật lý - đã được Michael Grieves, khi đó thuộc Đại học Michigan, giới thiệu công khai vào năm 2002 tại một hội nghị của Hiệp hội Kỹ sư Sản xuất. Grieves đã đề xuất bản sao kỹ thuật số làm mô hình khái niệm làm cơ sở cho việc quản lý vòng đời sản phẩm.

 

2003 – Thế giới ảo trực tuyến Second Life

Second Life là thế giới ảo trực tuyến, được phát triển bởi Philip Rosedale và nhóm của ông tại Linden Lab vào năm 2003. Nó là tiền thân của thế giới Metaverse đang được phát triển ngày nay. Một trong những vấn đề lớn nhất mà người dùng Second Life gặp phải là băng thông thấp và thời gian “độ phân giải” cao khiến trải nghiệm không được tối ưu. Nhưng thậm chí ngày nay, Second Life có một cơ sở người dùng tích cực gồm một triệu người, mỗi người dành hơn bốn giờ mỗi ngày trong thế giới ảo này.

 

2006 –Nền tảng trực tuyến Roblox

Nền tảng trực tuyến này được giới thiệu cho phép người dùng tạo và chơi trò chơi do người dùng khác phát triển. Trong đại dịch năm 2020, nó đã trở thành một nguồn tương tác quan trọng đối với giới trẻ và trở thành trò chơi có doanh thu cao thứ ba trong năm đó.

 

2009 – Bitcoin

Vào ngày 3 tháng 1 năm 2009, mạng bitcoin ra đời với người sáng lập bí ẩn của nó, Satoshi Nakamoto, khai thác khối gốc của bitcoin (khối số 0), mang lại phần thưởng 50 bitcoin. Đây là ngày Bitcoin ra đời.

 

2009 – Blockchain

Cùng với việc phát minh ra Bitcoin, Satoshi Nakamoto cũng đã phát minh ra chuỗi khối để đóng vai trò là sổ cái giao dịch công khai cho Bitcoin. Mặc dù những người khác đã tuyên bố đã phát minh ra khái niệm chuỗi khối trước đó, nhưng ngày mà Bitcoin được tung ra cũng là ngày mà một dạng Blockchain có thể sử dụng được ra đời.

 

2010 – Công nghệ chơi để kiếm tiền (Play-to-Earn Technology)

Trò chơi Gacha đã trở nên phổ biến ở Nhật Bản vào đầu những năm 2010, dựa trên khái niệm máy bán đồ chơi con nhộng, với hệ thống được biết đến sớm nhất là trong MapleStory. Người chơi sẽ kiếm được tiền mà họ có thể sử dụng để tham gia rút thăm ngẫu nhiên từ một bộ vật phẩm dựa trên độ hiếm được xác định trước, thường với mục tiêu thu thập tất cả một bộ vật phẩm để nhận được phần thưởng mạnh mẽ trong trò chơi.

 

2011 – Tiểu thuyết Ready Player One

Cuốn tiểu thuyết này của Ernest Cline đã giới thiệu cho nhiều người trẻ khái niệm về thế giới thực tế ảo. Bản chuyển thể của Steven Spielberg vào năm 2018 đã khiến ý tưởng này trở nên sống động hơn và sự quan tâm ngày càng lan rộng.

 

2012 – NFT - Non-Fungible Token

NFT hoặc “Nifty” là Mã thông báo không thể thay thế, đại diện cho một vật phẩm duy nhất thay vì mã thông báo có thể thay thế, có thể hoán đổi cho nhau, chẳng hạn như tiền điện tử như Bitcoin. Khái niệm về NFT đã có với chúng tôi kể từ tháng 12 năm 2012 với việc tạo ra “Đồng xu có màu”, trong đó thông tin bổ sung được tích hợp vào bitcoin để nó không còn có thể thay thế được mà là duy nhất. Thật thú vị, đây là một dự án do Vitalik Buterin trẻ tuổi dẫn đầu khi anh ấy nghiên cứu các cải tiến cho chuỗi khối Bitcoin.

 

2014 – Vitalik Buterin

The Thiel Fellowship – Năm 1999, công ty Confinity của Peter Thiel sáp nhập với công ty X.com của Elon Musk để thành lập PayPal. Ba năm sau, eBay đã mua PayPal với giá 1,5 tỷ đô la, khiến cả Musk và Thiel trở nên rất giàu có. Năm 2010, Peter Thiel tuyên bố thành lập Thiel Fellowship, cung cấp khoản tài trợ 100.000 USD cho sinh viên dưới 22 tuổi rời trường học và theo đuổi công việc khác. Vào năm 2014, một trong những người nhận được khoản tài trợ này là Vitalik Buterin, 20 tuổi, người đồng sáng lập Ethereum.

2015 – Ethereum

Vào tháng 7 năm 2015, Vitalik Buterin và Gavin Wood đã ra mắt Mạng Ethereum, cùng với chuỗi khối ethereum.

2015 – Nền tảng thực tế ảo Decentraland

Phiên bản đầu tiên của nền tảng thực tế ảo này đã được giới thiệu vào năm 2015. Nó đã phân bổ “đất” thông qua thuật toán bằng chứng công việc. Sự bùng nổ về NFT vào năm 2021 đã dẫn đến việc bán một số lô bất động sản trong trò chơi với giá hơn 100.000 đô la.

2015 – Hợp đồng thông minh (Smart Contracts)

Hợp đồng thông minh lần đầu tiên được đề xuất vào đầu những năm 1990 bởi Nick Szabo, người đã đặt ra thuật ngữ này để chỉ “một tập hợp các lời hứa, được chỉ định ở dạng kỹ thuật số, bao gồm các giao thức mà các bên thực hiện theo những lời hứa này.” Kể từ khi ra mắt chuỗi khối Ethereum vào năm 2015, thuật ngữ “hợp đồng thông minh” đã được áp dụng cụ thể hơn đối với khái niệm tính toán cho mục đích chung diễn ra trên chuỗi khối hoặc sổ cái phân tán.

2016 – Trò chơi Pokémon Go

Pokémon Go là trò chơi đầu tiên phủ một thế giới ảo lên thế giới thực. Nó sử dụng các thiết bị di động có GPS để định vị, bắt, huấn luyện và chiến đấu với các sinh vật ảo, được gọi là Pokémon, xuất hiện như thể chúng đang ở vị trí trong thế giới thực của người chơi.

 

2016 – The DAO – Tổ chức tự trị phi tập trung (Decentralized Autonomous Organizations)

Công ty có tên The DAO đã được ra mắt thông qua đợt bán mã thông báo huy động vốn từ cộng đồng vào tháng 5 năm 2016, lập kỷ lục về chiến dịch huy động vốn từ cộng đồng lớn nhất trong lịch sử vào thời điểm đó. Nó có nghĩa là một quỹ đầu tư mạo hiểm thay thế, được tạo ra trên chuỗi khối Ethereum, sẽ phục vụ như một mô hình tài trợ phi tập trung. Vào tháng 6 năm 2016, người dùng đã khai thác lỗ hổng trong mã DAO cho phép họ chuyển một phần ba số tiền của DAO vào tài khoản phụ. Điều này dẫn đến cái chết của The DAO với tư cách là một công ty. Nhưng khái niệm về các tổ chức tự trị phi tập trung (DAO) vẫn tồn tại, nhưng đã được cải thiện đáng kể nhờ những bài học rút ra từ kinh nghiệm The DAO. Trong tương lai, mỗi DAO sẽ đóng vai trò là một thành phần thiết yếu cho các công ty metaverse trong tương lai được quản lý chung bởi những người tham gia trong tổ chức, với các quy tắc và giao dịch tài chính được ghi lại trên chuỗi khối. Ví dụ, DAO đã được hình thành xung quanh quyền sở hữu chung của NFT.

2017 –Trò chơi điện tử  Fortnite

Trò chơi điện tử nhiều người chơi này đã thành công rực rỡ khi phát hành và nó đã giới thiệu cho nhiều người giao diện của siêu dữ liệu và tiền điện tử. Cơ sở người dùng Fortnite có tổng cộng 350 triệu.

 

2018 – Tiền điện tử Dai Stablecoin

Dai Stablecoin đã được giới thiệu để thêm một yếu tố mới vào vũ trụ tiền điện tử đầy biến động. Trái ngược với các loại tiền điện tử không được neo vào bất kỳ loại tiền tệ fiat nào hoặc chỉ được neo vào các loại tiền điện tử khác, Dai Stablecoin tập trung được chốt vào đồng đô la Mỹ, khiến nó trở thành loại tiền điện tử ít biến động hơn và đáng tin cậy hơn cho tài chính phi tập trung (DeFi). Ngày nay, các dịch vụ ngân hàng dựa trên chuỗi khối có sẵn trên một số nền tảng tương tự để vay, cho vay và đầu tư tiền điện tử. Hiện tại, chúng phần lớn không được kiểm soát bởi các tổ chức truyền thống của chúng tôi và phần lớn người dùng có vẻ ổn với điều đó.

 

2018 – Sàn giao dịch phi tập trung (DEX - Decentralized Exchanges)

Trao đổi tiền điện tử đã gây ra một cú hích PR lớn khi Bancor mất 13,5 triệu đô la cho tin tặc. Mặc dù nền tảng pháp lý/quy định của họ vẫn còn một chút không chắc chắn, nhưng DEX vẫn tiếp tục đóng vai trò là cách để mọi người bán và giao dịch trực tiếp tài sản tiền tệ mạng của họ dựa trên hợp đồng thông minh, thay vì thông qua một sàn giao dịch tập trung.

 

2018 – Trò chơi thực tế ảo Axie Infinity

Trò chơi thực tế ảo nổi tiếng của NFT, Axie Infinity, dựa trên thế giới chăn nuôi gia súc trong thần thoại, đã được giới thiệu trong năm nay. Vào giữa năm 2021, nó có giá trị NFT kết hợp cao nhất trong số tất cả các nền tảng trò chơi chơi để kiếm tiền.

 

2020 – COVID

Khi COVID bùng nổ vào năm 2020, mọi người trên khắp thế giới thấy mình bị cách ly với rất ít lựa chọn để dành thời gian và sức lực. Vì lý do này, metaverse nhanh chóng trở thành nơi thu hút ngày càng nhiều thanh niên, game thủ và những người muốn kiếm tiền trong thế giới trực tuyến. Trong thế giới phân cực của chúng ta, metaverse đã mang âm hưởng nổi loạn chống lại các thể chế hiện tại - chúng càng ăn sâu thì càng gặp nhiều rủi ro. Điều này đang đẩy mọi người đến các nền kinh tế ngầm và thế giới của metaverse, thiết lập một “cơn bão hoàn hảo” cho sự phát triển của Metaverse.

 

2020 – Ứng dụng phi tập trung (Dapps)

Giá trị của các mã thông báo trên sáu nền tảng chuỗi khối chính đã vượt quá 2 tỷ đô la. Phong trào loại bỏ người trung gian vẫn tiếp tục, khi các ứng dụng nguồn mở, minh bạch tiếp tục xuất hiện để cho phép chơi game, DEXes, DeFi và các mục đích sử dụng viết tắt khác. Trong khi nhiều người coi dapps là một xu hướng mới nổi, thì dapp đầu tiên thực sự là ứng dụng Bitcoin hơn một thập kỷ trước.

 

2020 – Buổi hòa nhạc đầu tiên trong Metaverse

Vào tháng 4 năm 2020, Travis Scott và Marshmello đã biểu diễn trong trò chơi điện tử Fortnite trước gần 30 triệu người.

 

2020 – Ứng dụng phi tập trung Solana

Cũng trong tháng 4, dapp chuỗi khối Solana đã được giới thiệu. Trái ngược với Ethereum, tiền điện tử của dapp này, được gọi là SOL, được khai thác dựa trên thuật toán bằng chứng cổ phần (POS) thay thế. Hơn nữa, các vấn đề liên quan đến quyền sở hữu khối đã được làm rõ và đơn giản hóa trong Solana, với một công cụ đồng thuận mới được gọi là “bằng chứng lịch sử” chèn dấu thời gian vào chuỗi khối của nó.

 

2020 – Ứng dụng phi tập trung Alien Worlds

Dapp cực kỳ phổ biến này được tạo ra với kịch bản liên hành tinh đa siêu vũ trụ có các ký tự NFT tương tác trong một tổ chức tự trị phi tập trung để khai thác mã thông báo và thực hiện các nhiệm vụ khác. Đến năm 2021, Alien Worlds đã có hơn 2,5 triệu người dùng, nhưng ý nghĩa của nó còn vượt xa điều đó – trò chơi đã được xây dựng dựa trên những bài học quan trọng để dạy mọi người về các nguyên tắc của tiền điện tử và khai thác tiền điện tử.

3.    Web3 vs. the Metaverse

Từ khóa metaverse đôi khi được đề cập song song với một thuật ngữ khác - Web3. Và mặc dù hai khái niệm này có những điểm tương đồng — cả hai đều đưa ra tầm nhìn về phiên bản thế hệ tiếp theo của internet — nhưng chúng không giống nhau và không nên được sử dụng thay thế cho nhau.

Web3 là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả một mạng internet phi tập trung được xây dựng trên nền tảng chuỗi khối. Trọng tâm của tiền đề của Web3 là sức mạnh trên internet cuối cùng sẽ chuyển từ một số gã khổng lồ công nghệ sang nhiều người dùng và nhà phát triển cá nhân.

Điều đó nói rằng, không có nguyên lý cốt lõi nào của Web3 trái ngược với nguyên lý của metaverse. Hoàn toàn có khả năng cả hai tầm nhìn sẽ cùng tồn tại trong tương lai.



4.    Tiềm năng ứng dụng của Metaverse


a.    Metaverse trong gia đình

Metaverse và các công nghệ ảo có thể giúp sắp xếp hợp lý nhiều hoạt động gia đình mà chúng ta hiện đang gặp khó khăn. Với màn hình VR gắn trên đầu, thiết bị mô phỏng và thiết bị máy tính tiên tiến, Metaverse đã bắt đầu tạo ra một không gian trong các hộ gia đình, cho phép mọi người kết nối kỹ thuật số trong một thế giới nội tâm được cá nhân hóa. Sau đại dịch, chúng ta đã chuyển sang văn hóa làm việc tại nhà. Metaverse có thể đóng một vai trò quan trọng trong việc chuẩn bị ngôi nhà riêng như một văn phòng làm việc. Tổ chức các cuộc họp, thực hiện dự án, cộng tác và tương tác với đồng nghiệp sẽ vượt ra ngoài giới hạn của camera web và màn hình máy tính. Metaverse sẽ mở ra những cánh cửa cho một môi trường gia đình công nghệ cao hơn.

 

b.    Du lịch

Lĩnh vực này đã chứng kiến một trong những sự sụp đổ lớn nhất của nó trong đại dịch. Các chính phủ trên toàn cầu vẫn đang vật lộn để phục hồi những thiệt hại gộp lại trong cuộc khủng hoảng kéo dài một năm. Đại dịch hạn chế mọi người di chuyển đã giáng một đòn nặng nề vào ngành du lịch toàn cầu. Ngoài ra, những lo ngại về môi trường bền vững cũng đang cản trở ngành du lịch. Đây là lúc Metaverse có thể đến giải cứu và cứu nền kinh tế du lịch đang bị tê liệt.

 

Lĩnh vực du lịch đang thử nghiệm Metaverse và các công nghệ ảo khác để thúc đẩy hoạt động khám phá mà không cần đi du lịch thực tế. Mọi người có thể sử dụng các tiện ích thông minh để tận hưởng các chuyến tham quan ảo đến các địa điểm trên toàn cầu. Các video 360 độ kết hợp với trải nghiệm du lịch 3D có tiềm năng to lớn để thay đổi cách chúng ta nhìn nhận về du lịch. Những người hâm mộ du lịch có thể cân bằng giữa du lịch trong thế giới thực và du lịch trong thế giới ảo để khám phá những trải nghiệm mới.

 

Công nghệ này tạo điều kiện cho các chuyến tham quan ảo đến các thành phố và mô phỏng kỹ thuật số của bất động sản. Nó cũng cho phép họ tham quan mô phỏng các điểm du lịch và địa danh nổi tiếng ở trạng thái ban đầu. Sử dụng hình đại diện kỹ thuật số, người ta có thể khám phá những địa điểm yêu thích của mình theo cách tương tự như những gì họ trải nghiệm trong cuộc sống thực. Người ta có thể thành lập các nhóm và tương tác khi đến thăm một địa điểm kỹ thuật số.

 

c.     Metaverse và giải trí

Các chuyên gia dự đoán rằng ngành công nghiệp giải trí sẽ nổi lên như một trong những lĩnh vực có lợi nhất cho việc mở rộng Metaverse. Công nghệ này có thể được coi là giai đoạn tiếp theo của giải trí, nơi số hóa sẽ mang lại trải nghiệm chưa từng có cho người dùng. Trong cụm giải trí metaverse, người ta có thể tìm thấy các buổi hòa nhạc kỹ thuật số, sự kiện, thể thao, nhóm truyền thông xã hội, v.v. Việc sử dụng các tiện ích AI và AR-VR giúp người xem phong phú hơn với trải nghiệm cá nhân và chân thực hơn. Chẳng hạn, họ có thể chọn góc mà họ muốn thưởng thức một sự kiện kỹ thuật số. Họ cũng có thể tương tác với vận động viên của nghệ sĩ biểu diễn trên sân khấu.


d.    Chơi game trực tuyến

Lĩnh vực trò chơi điện tử đã nổi lên như một nền tảng cơ bản cho sự phát triển của Metaverse. Hiện tại, chúng ta có thể tìm thấy rất nhiều cổng trò chơi trực tuyến cung cấp dịch vụ chơi để kiếm tiền cho người hâm mộ. Với metaverse, họ có xu hướng đắm mình trong một môi trường chơi game chân thực và chân thực hơn. Các công ty đang đầu tư mạnh vào R&D để khám phá các cơ hội tăng trưởng cho Metaverse trong lĩnh vực trò chơi điện tử. Việc sử dụng công nghệ chuỗi khối đảm bảo an toàn cho tiền và hỗ trợ chơi game có thể chứng minh được để loại bỏ rủi ro thao túng. Người chơi có thể lưu trữ tiền của họ trong ví metaverse để đảm bảo an toàn.

       Các trò chơi này có nền kinh tế được xây dựng sẵn, đặc trưng bởi Mã thông báo không thể thay thế cung cấp quyền sở hữu cho chủ sở hữu mã thông báo. Các bộ sưu tập kỹ thuật số có thể dễ dàng giao dịch trên các thị trường và sàn giao dịch NFT, do đó, cho phép người dùng mở rộng thu nhập của họ. Ngoài ra, các giải pháp trò chơi metaverse mở ra cơ hội tiếp thị tiên tiến cho các tổ chức kinh doanh. Cơ chế quảng cáo không phô trương mang lại mức độ hiển thị cần thiết cho việc quảng bá sản phẩm. Quảng cáo tạo thành một phần của bảng quảng cáo, hàng hóa chính thức được đeo bởi hình đại diện, nội dung trò chơi, v.v.

 e.     Metaverse trong giáo dục

Trong lĩnh vực giáo dục, metaverse có thể là một cuộc cách mạng đối với các khóa học đào tạo từ xa và thực hành dạy-học trực tuyến. Các công nghệ lai, Công nghệ nhân tạo và tài nguyên Web3 cố gắng tạo ra một môi trường học tập có tính tương tác cao liên quan đến công nghệ ở dạng chân thực nhất. Giáo viên có thể cung cấp một môi trường học tập lấy học sinh làm trung tâm hơn cho người học thông qua việc khám phá không gian ảo một cách dễ dàng. Trong khi giải thích một khái niệm, họ có thể cung cấp các mô hình 3D để nhấn mạnh hơn. Nó giúp làm cho một lớp học trở nên đắm chìm, có tính tương tác và thu hút cao đối với học sinh.

Công nghệ này có thể được sử dụng dễ dàng cho trải nghiệm đào tạo ảo. Ví dụ, một sinh viên y khoa có thể thực hành điều trị cho bệnh nhân trong môi trường mô phỏng. Điều này sẽ giúp họ trau dồi kỹ năng và hiểu rõ hơn về công việc trước khi bước vào thế giới thực. Phản hồi thời gian thực là một tính năng thiết yếu của Metaverse. Nó giúp sinh viên có được kết quả kịp thời về hiệu suất của họ, điều này cuối cùng cho phép họ tiến bộ nhanh chóng. Trong thế giới ảo, avatar không phải đối mặt với rào cản ngôn ngữ vốn khá phổ biến trong thế giới thực. Điều này giúp tập hợp mọi người từ khắp nơi trên thế giới với các khả năng ngôn ngữ khác nhau trong một hệ sinh thái ảo và kỹ thuật số thống nhất.

 

f.      Metaverse trong công nghiệp

Không gian công nghiệp là một trường hợp sử dụng quan trọng cho công nghệ metaverse. Trong tương lai gần, chúng ta sẽ chứng kiến sự mở rộng mạnh mẽ của metaverse trong nhiều lĩnh vực công nghiệp như kho bãi, hậu cần, nhà máy, v.v. làm trong tương lai. Nó sẽ giúp duy trì tính minh bạch trong quản lý và kiểm soát hàng tồn kho đối với các công ty kinh doanh trong lĩnh vực hậu cần và chuỗi cung ứng. Việc chuyển sang không gian kỹ thuật số sẽ làm giảm chi phí hoạt động. Các công ty sẽ yêu cầu ít nhân viên hơn vì công việc sẽ được quản lý kỹ thuật số trong môi trường mô phỏng trên mạng chuỗi kh

 

Tài liệu tham khảo

[1].     https://www.blockchain-council.org/metaverse/future-applications-of-the-metaverse-key-sectors-to-monitor/

[2].     https://www.plugxr.com/augmented-reality/what-to-expect-in-metaverse-future-2030/

[3].     https://futuristspeaker.com/future-trends/the-history-of-the-metaverse/

[4].     https://www.datasciencecentral.com/history-of-the-metaverse-in-one-picture/

[5].     https://www.parkersoftware.com/blog/a-brief-metaverse-history-from-where-it-started-to-today/

[6].     https://theconversation.com/what-is-the-metaverse-and-what-can-we-do-there-179200

[7].     https://time.com/6116826/what-is-the-metaverse/

[8].     https://cointelegraph.com/metaverse-for-beginners/what-is-metaverse-in-blockchain

[9].     https://builtin.com/media-gaming/what-is-metaverse

[10]. https://vnexpress.net/metaverse-la-gi-4385645.html

 

Chủ Nhật, 29 tháng 1, 2023

WEB3 VÀ CÔNG NGHỆ BLOCKCHAIN

 1. Web3 là gì

Thuật ngữ Web3, còn được viết là web 3.0, được hình thành vào năm 2014 bởi nhà khoa học máy tính và đồng sáng tạo ethereum  - Gavin Wood - trong bài Insights into a Modern World. Web3 có thể xem là phiên bản mới của web hoạt động trên blockchain.

(Nguồn hình: Internet)

2.    Sự phát triển của Web

a.    Web 1.0 là gì?

Phiên bản sớm nhất của Internet được gọi là Web 1.0, là phiên bản web chỉ đọc (read-only) hoặc Syntactic. Mục đích chỉnh của Web 1.0 đó chính là để tìm thông tin. Mọi người chỉ có thể đọc mà không thể tương tác gì khác. Dữ liệu và nội dung được cung cấp từ hệ thống tệp tĩnh thay vì cơ sở dữ liệu và có rất ít tương tác trên các trang web.

Các công nghệ chính của Web 1.0 bao gồm:

  • HTML (HyperText Markup Language)
  •  HTTP (HyperText Transfer Protocol)
  • URL (Uniform Resource Locator)

Web 1.0 tồn tại khoảng từ năm 1991 đến 2004.

b.    Web 2.0 là gì?

Hầu hết chúng ta chỉ nhìn thấy web ở phiên bản hiện tại, thường được gọi là Web 2.0, còn được gọi là web đọc-ghi tương tác (interactive read-write). Darcy Dinucci lần đầu tiên đặt ra thuật ngữ "Web 2.0" vào năm 1999 trong bài viết của tác giả này có tên là "Fragmented Future". 

       Thời kỳ Web 2.0 chính thức bắt đầu vào năm 2004 với sự xuất hiện của các nền tảng truyền thông xã hội. Thay vì chỉ đọc, web đã phát triển thành đọc-ghi. Thay vì các công ty cung cấp nội dung cho người dùng, họ cũng bắt đầu cung cấp các nền tảng để chia sẻ nội dung do người dùng tạo và tham gia vào các tương tác giữa người dùng với người dùng. Web 2.0 cũng khai sinh ra mô hình doanh thu nhờ quảng cáo. Mặc dù người dùng có thể tạo nội dung nhưng họ không sở hữu nội dung đó hoặc hưởng lợi từ việc kiếm tiền từ nội dung đó.

Xem xét các ứng dụng nổi bật như Instagram, Twitter, LinkedIn và YouTube khác nhau như thế nào trong những ngày đầu so với hiện tại. Tất cả các công ty này thường đi qua quy trình sau:

  • Công ty ra mắt một ứng dụng.
  • Công ty thu hút càng nhiều người dùng đăng ký sử dụng càng tốt.
  • Sau đó, các công ty bắt đầu kiếm tiền từ cơ sở người dùng của nó.

Nhiều dữ liệu hơn có nghĩa là nhiều quảng cáo được nhắm mục tiêu hơn cho nhiều công ty Web 2.0 như Google, Facebook, Twitter và những công ty khác. Điều này dẫn đến nhiều nhấp chuột hơn và kết quả là nhiều tiền quảng cáo hơn. Việc khai thác và tập trung dữ liệu người dùng là nền tảng cho hoạt động của web như chúng ta biết và sử dụng hiện nay. Kết quả là, vi phạm sự riêng thu hoặc thu thập dữ liệu ngầm trở phổ biến trong các ứng dụng Web 2.0. Người dùng không có quyền kiểm soát dữ liệu của mình hoặc kiểm soát cách dữ liệu được lưu trữ trong Web 2.0. Các nhược điểm nàu được được xử lý bởi thế hệ Web 3.0

c.     Web 3.0 là gì?

Web 3.0, còn được gọi là Semantic Web hoặc read-write-execute, được xem là bắt đầu từ năm 2010.  Về cơ bản, trong web3, người dùng biết điều gì đang xảy ra với dữ liệu của mình. Ngoài quyền riêng tư về dữ liệu, Web3 cũng nhấn mạnh đến bút danh trực tuyến, nghĩa là người dùng sẽ kết nối với trang web dưới bút danh thay vì danh tính thực của họ. Đây không chỉ là một cách để quản lý dữ liệu của bạn mà Web3 còn là một cách để phân phối lại quyền sở hữu internet.  Hơn nữa, trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence) và máy học (Machine Learning) cho phép máy tính phân tích dữ liệu, từ đó hỗ trợ sáng tạo và phân phối thông minh nội dung có giá trị theo nhu cầu cụ thể của người dùng.

    Có một vài điểm khác biệt chính giữa Web 2.0 và Web 3.0, nhưng tính phi tập trung hóa (decentralization) là sự khác biệt cốt lõi. Các nhà phát triển Web 3.0 hiếm khi tạo và triển khai các ứng dụng chạy trên một máy chủ hoặc lưu trữ dữ liệu trong một cơ sở dữ liệu duy nhất như Web2. Thay vào đó, các ứng dụng Web 3.0 được xây dựng trên chuỗi khối, mạng phi tập trung gồm nhiều nút ngang hàng (máy chủ) hoặc kết hợp cả hai. Các ứng dụng phi tập trung (DApps) sẽ trở nên phổ biến trong cộng đồng Web 3.0.

Các đặc điểm điển hình của Web 3.0 bao gồm:

  • Web ngữ nghĩa (semantic web):  Cho phép mọi người sản xuất, chia sẻ và kết nối tài liệu thông qua tìm kiếm và phân tích. Thay vì sử dụng các từ khóa, Web3 có khả năng hiểu được ngôn ngữ và đáp ứng lại theo ngữ nghĩa mà nó hiểu được.
  • Web3 sử dụng máy học và trí tuệ nhân tạo: Web 3.0 trở nên thông minh hơn và hiểu được nhu cầu của người dùng hơn. Những ý tưởng này được hỗ trợ bởi những phát triển của AI và ML trong việc xử lý ngôn ngữ tự nhiên (Natural Language Processing).
  • Web3 minh họa cách Internet vạn vật (IoT) kết nối các thiết bị và ứng dụng khác nhau. Quy trình này được thực hiện nhờ siêu dữ liệu ngữ nghĩa, cho phép khai thác hiệu quả tất cả dữ liệu có sẵn. Ngoài ra, bất kỳ ai cũng có thể truy cập internet từ bất kỳ đâu vào bất kỳ lúc nào.
  • Web3 cung cấp cho người dùng lựa chọn tương tác ở nơi công cộng hoặc riêng tư mà không khiến họ gặp nguy hiểm thông qua bên thứ ba, cung cấp dữ liệu "không đáng tin cậy".
  • Web3 sử dụng đồ họa 3-D được sử dụng. Trên thực tế, điều này đã được thể hiện rõ trong thương mại điện tử, các chuyến tham quan ảo và chơi game trên máy tính.
(Nguồn hình: cointelegraph.com)


3.    Ưu điểm và nhược điểm của Web3

a.    Ưu điểm

  • Về mặt bảo mật dữ liệu, người dùng cuối sẽ được hưởng lợi nhiều nhất từ ​​việc mã hóa dữ liệu. Do lưu trữ dữ liệu phi tập trung, người dùng sẽ có thể truy cập dữ liệu trong mọi tình huống. Người dùng sẽ nhận được nhiều bản sao lưu để hỗ trợ họ nếu máy chủ gặp sự cố.
  • Hầu hết các hệ thống blockchain được phát triển bởi các tổ chức phi lợi nhuận, cung cấp nền tảng chuỗi khối nguồn mở cho phép thiết kế và phát triển hợp tác.
  •  Dữ liệu sẽ được cung cấp từ bất kỳ vị trí nào và trên bất kỳ thiết bị nào.
  • Web 3.0 rất hữu ích cho các công việc liên quan đến giải quyết vấn đề thâm dụng tri thức.

b.    Nhược điểm

  • Đòi hỏi thiết bị công nghệ hiện đại hơn  để có thể làm cho công nghệ có thể tiếp cận được với nhiều người hơn trên toàn thế giới so với các thế hệ Web trước đó.
  • Bất kỳ trang web nào được xây dựng trên công nghệ web 1.0 sẽ trở nên lỗi thời khi web 3.0 được triển khai đầy đủ trên Internet.
  • Công nghệ Web 3.0 thông minh, hiệu quả và dễ truy cập hơn so với các thế hệ trước. Tuy nhiên, công nghệ này chưa hoàn toàn sẵn sàng để sử dụng chung.
  • Vì Web 3 làm khả năng truy cập thông tin của người dùng dễ dàng hơn và giảm quyền riêng tư, nên việc quản lý danh tiếng và quản lý dữ liệu của tự bản thân người dùng sẽ trở nên quan trọng hơn bao giờ hết.

4.    Web3 sẽ thay đổi cuộc sống chúng ta như thế nào?

Web 3.0 mang lại trải nghiệm lướt web được cá nhân hóa hơn nhiều. Các trang web sẽ có thể tự động điều chỉnh cho phù hợp với thiết bị, vị trí của người dùng và bất kỳ nhu cầu truy cập nào mà người dùng có thể có. Sự xuất hiện của Web 3.0 sẽ giúp cải thiện cuộc sống theo các cách như sau:

a.      Quyền sở hữu

Web3 cung cấp cho bạn quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số của mình theo cách chưa từng có. Ví dụ: giả sử bạn đang chơi trò chơi web2. Nếu bạn mua một vật phẩm trong trò chơi, vật phẩm đó sẽ được liên kết trực tiếp với tài khoản của bạn. Nếu người tạo trò chơi xóa tài khoản của bạn, bạn sẽ mất những vật phẩm này. Hoặc, nếu bạn ngừng chơi trò chơi, bạn sẽ mất giá trị mà bạn đã đầu tư vào các vật phẩm trong trò chơi của mình. Web3 cho phép sở hữu trực tiếp thông qua mã thông báo không thể thay thế (NFT). Không ai, kể cả những người tạo ra trò chơi, có quyền lấy đi quyền sở hữu của bạn. Và nếu bạn ngừng chơi, bạn có thể bán hoặc trao đổi các vật phẩm trong trò chơi của mình trên các thị trường mở và thu lại giá trị của chúng.

b.    Duy trì danh tiếng

Đối với những người sáng tạo Web 2.0: bạn sẽ mất danh tiếng và lượng người theo dõi tích lũy được nếu bạn rời khỏi một nền tảng. Trên Web3, dữ liệu của bạn tồn tại trên chuỗi khối. Khi bạn quyết định rời khỏi một nền tảng, bạn có thể mang theo danh tiếng của mình, gắn nó vào một giao diện khác phù hợp rõ ràng hơn với các giá trị của bạn.

c.      Thanh toán không qua trung gian thứ ba

Cơ sở hạ tầng thanh toán của Web2 dựa vào các ngân hàng và bộ xử lý thanh toán, ngoại trừ những người không có tài khoản ngân hàng hoặc những người tình cờ sống trong biên giới của một quốc gia không phù hợp. Web3 có thể sử dụng tiền tệ số để gửi tiền trực tiếp trong trình duyệt và không yêu cầu bên thứ ba đáng tin cậy.

d.    Cải thiện tìm kiếm

Như đã đề cập, sử dụng công cụ tìm kiếm bằng ngôn ngữ tự nhiên có hiệu quả cao. Các doanh nghiệp ngày càng có thể tối ưu hóa trang web của họ cho các công cụ tìm kiếm theo cách hữu cơ hơn thay vì sử dụng các kỹ thuật từ khóa phức tạp.

e.     Nâng cao tính hữu dụng của các ứng dụng

Web 3.0 đa chiều sẽ không chỉ giúp ích cho các trang web; nó cũng sẽ cho phép các ứng dụng web cung cấp cho người dùng những trải nghiệm phong phú hơn nhiều. Hãy xem xét một dịch vụ lập bản đồ như Google, hiện có thể bao gồm lập kế hoạch tuyến đường, đề xuất chỗ ở và cập nhật giao thông theo thời gian thực bên cạnh các nguyên tắc cơ bản của tìm kiếm vị trí. Nói một cách đơn giản, trong thời đại Web 2.0, điều này là không khả thi.

 

Tài liệu tham khảo

[1].     https://www.businessinsider.com/personal-finance/what-is-web3

[2].     https://cointelegraph.com/blockchain-for-beginners/what-is-web-3-0-a-beginners-guide-to-the-decentralized-internet-of-the-future

[3].     https://ethereum.org/en/web3/

[4].     https://www.simplilearn.com/tutorials/blockchain-tutorial/what-is-web-3-0

[5].     https://tenten.vn/tin-tuc/web-3/

Lời chào từ Tr Anh

 Tr Anh vui mừng chào đón bạn đến với trang blog "Mỗi ngày một điều mới cùng Tr Anh "

Có một câu nói rằng: "Hành trình vạn dặm luôn bắt đầu từ những bước chân đầu tiên"

Con đường tri thức cũng là một hành trình vạn dặm. Tr Anh tin vào sức mạnh của thời gian. Mỗi ngày học một ít, một ngày làm một ít, như thể là mỗi ngày bước thêm một bước chân, rồi sẽ thành ra hành trình vạn dặm. 

 Hạnh phúc vốn không phải là đích đến, mà hạnh phúc chính là hành trình ta đã đi qua. Mỗi bước chân gieo xuống một bông hoa, để khi nhìn lại ta có một hành trình xinh tươi vạn dặm.

Khai bút đầu xuân - Mùng 8 tết Quý Mão
(Ngày 29 tháng 1 năm 2023)
Tr Anh




Sandbox

Thuật ngữ "sandbox" trong bối cảnh công nghệ được dùng để chỉ một môi trường thử nghiệm an toàn, trong đó các phần mềm, chương tr...