Thứ Hai, 30 tháng 1, 2023

METAVERSE LÀ TƯƠNG LAI CỦA KẾT NỐI KỸ THUẬT SỐ

 

1.    Metaverse là gì?

. Metaverse (Vũ trụ ảo) là một mạng lưới thế giới ảo mà trong đó mọi người có thể kết nối với bạn bè, tạo và chơi trò chơi, làm việc và mua sắm. Cũng có thể coi metaverse như một không gian mạng hoặc một mạng internet ba chiều đã phát triển, nơi không cần đăng nhập. Nó cũng có thể kết hợp các yếu tố của thực tế ảo và tăng cường.

Trong cuốn sách The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything, tác giả Matthew Ball đưa ra một cái nhìn sâu hơn về từng yếu tố tạo nên metaverse:

  • Thế giới ảo (Virtual worlds): Môi trường do máy tính tạo ra.
  • 3D: Không có khả năng 3D, metaverse sẽ chỉ là internet bình thường
  • Kết xuất theo thời gian thực (Real-time rendered): Thế giới ảo có thể “phản hồi đầu vào từ người dùng”.
  •  Quy mô lớn (Massively scaled): Lớn và đa dạng như thế giới thực.
  • Mạng có thể tương tác (Interoperable network): Một bộ giao thức được tiêu chuẩn hóa giữa các nền tảng khác nhau cho phép người dùng “mang” thông tin cá nhân từ thế giới ảo này sang thế giới ảo khác.
  • Bền vững (Persistence): Luôn được mở và người dùng có thể truy cập bất kỳ lúc nào.
  • Đồng bộ (Synchronous): Mọi người có thể chia sẻ trải nghiệm đồng thời trong thời gian thực.
  •  Không giới hạn số người dùng và không giới hạn sự hiện diện cá nhân (Unlimited users and individual presence): Cho phép hàng triệu người dùng truy cập cùng lúc, mỗi người có quyền kiểm soát quan điểm của riêng họ, có thể thông qua hình ảnh đại diện riêng của họ.
Hiện tại, ý tưởng về một metaverse được thừa nhận rộng rãi vẫn chỉ là suy đoán - thứ khoa học viễn tưởng. Nhưng điều đó đã không ngăn được một số gã khổng lồ công nghệ xây dựng những trải nghiệm giống như metaverse, chẳng hạn như các buổi trình diễn thời trang ảo, các buổi hòa nhạc trực tiếp và không gian làm việc.
(Nguồn: Internet)


2.    Sự phát triển của Metaverse

 1991 – Sự ra đời của Internet

Vào ngày 6 tháng 8 năm 1991, Tim Berners-Lee đăng lời mời hợp tác công khai đầu tiên trên WorldWideWeb. Đây là ngày Internet ra đời.

1992 – Vụ tai nạn tuyết (Snow Crash)

Ngay năm sau, nhà văn khoa học viễn tưởng Neal Stephenson đã đặt ra thuật ngữ “metaverse” trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash năm 1992 của ông, trong đó con người, dưới dạng hình đại diện, tương tác với nhau và với các tác nhân phần mềm, trong một không gian ảo ba chiều sử dụng phép ẩn dụ của thế giới thực.

 

1993Proof of Work

Thuật ngữ và khái niệm đã được giới thiệu trong bối cảnh bảo mật máy tính như một cách để ngăn chặn thư rác email. Sau đó, công việc chứng minh đã trở thành một trong những kỹ thuật chính để xác minh và hợp pháp hóa các giao dịch trên chuỗi khối, cụ thể là – khai thác tiền tệ mạng dựa trên sức mạnh máy tính.

 

1998 – Tiền B (B-Money)

Kỹ sư máy tính Wei Dei đã tiết lộ khái niệm của anh ấy về b-money, một loại tiền điện tử phân tán, phi tập trung. Nó chưa bao giờ thành hiện thực nhưng một số khái niệm rất giống với khái niệm về Bitcoin, xuất hiện nhiều năm sau đó. Một yếu tố là việc sử dụng Proof of Stake, một thuật toán khai thác thay thế dựa trên việc nắm giữ tiền điện tử hiện tại của nhà phát triển thay vì sức mạnh tính toán thô.

 

2002 – Cặp song sinh kỹ thuật số (Digital Twins)

Khái niệm và mô hình song sinh kỹ thuật số - bản sao kỹ thuật số của một đối tượng vật lý - đã được Michael Grieves, khi đó thuộc Đại học Michigan, giới thiệu công khai vào năm 2002 tại một hội nghị của Hiệp hội Kỹ sư Sản xuất. Grieves đã đề xuất bản sao kỹ thuật số làm mô hình khái niệm làm cơ sở cho việc quản lý vòng đời sản phẩm.

 

2003 – Thế giới ảo trực tuyến Second Life

Second Life là thế giới ảo trực tuyến, được phát triển bởi Philip Rosedale và nhóm của ông tại Linden Lab vào năm 2003. Nó là tiền thân của thế giới Metaverse đang được phát triển ngày nay. Một trong những vấn đề lớn nhất mà người dùng Second Life gặp phải là băng thông thấp và thời gian “độ phân giải” cao khiến trải nghiệm không được tối ưu. Nhưng thậm chí ngày nay, Second Life có một cơ sở người dùng tích cực gồm một triệu người, mỗi người dành hơn bốn giờ mỗi ngày trong thế giới ảo này.

 

2006 –Nền tảng trực tuyến Roblox

Nền tảng trực tuyến này được giới thiệu cho phép người dùng tạo và chơi trò chơi do người dùng khác phát triển. Trong đại dịch năm 2020, nó đã trở thành một nguồn tương tác quan trọng đối với giới trẻ và trở thành trò chơi có doanh thu cao thứ ba trong năm đó.

 

2009 – Bitcoin

Vào ngày 3 tháng 1 năm 2009, mạng bitcoin ra đời với người sáng lập bí ẩn của nó, Satoshi Nakamoto, khai thác khối gốc của bitcoin (khối số 0), mang lại phần thưởng 50 bitcoin. Đây là ngày Bitcoin ra đời.

 

2009 – Blockchain

Cùng với việc phát minh ra Bitcoin, Satoshi Nakamoto cũng đã phát minh ra chuỗi khối để đóng vai trò là sổ cái giao dịch công khai cho Bitcoin. Mặc dù những người khác đã tuyên bố đã phát minh ra khái niệm chuỗi khối trước đó, nhưng ngày mà Bitcoin được tung ra cũng là ngày mà một dạng Blockchain có thể sử dụng được ra đời.

 

2010 – Công nghệ chơi để kiếm tiền (Play-to-Earn Technology)

Trò chơi Gacha đã trở nên phổ biến ở Nhật Bản vào đầu những năm 2010, dựa trên khái niệm máy bán đồ chơi con nhộng, với hệ thống được biết đến sớm nhất là trong MapleStory. Người chơi sẽ kiếm được tiền mà họ có thể sử dụng để tham gia rút thăm ngẫu nhiên từ một bộ vật phẩm dựa trên độ hiếm được xác định trước, thường với mục tiêu thu thập tất cả một bộ vật phẩm để nhận được phần thưởng mạnh mẽ trong trò chơi.

 

2011 – Tiểu thuyết Ready Player One

Cuốn tiểu thuyết này của Ernest Cline đã giới thiệu cho nhiều người trẻ khái niệm về thế giới thực tế ảo. Bản chuyển thể của Steven Spielberg vào năm 2018 đã khiến ý tưởng này trở nên sống động hơn và sự quan tâm ngày càng lan rộng.

 

2012 – NFT - Non-Fungible Token

NFT hoặc “Nifty” là Mã thông báo không thể thay thế, đại diện cho một vật phẩm duy nhất thay vì mã thông báo có thể thay thế, có thể hoán đổi cho nhau, chẳng hạn như tiền điện tử như Bitcoin. Khái niệm về NFT đã có với chúng tôi kể từ tháng 12 năm 2012 với việc tạo ra “Đồng xu có màu”, trong đó thông tin bổ sung được tích hợp vào bitcoin để nó không còn có thể thay thế được mà là duy nhất. Thật thú vị, đây là một dự án do Vitalik Buterin trẻ tuổi dẫn đầu khi anh ấy nghiên cứu các cải tiến cho chuỗi khối Bitcoin.

 

2014 – Vitalik Buterin

The Thiel Fellowship – Năm 1999, công ty Confinity của Peter Thiel sáp nhập với công ty X.com của Elon Musk để thành lập PayPal. Ba năm sau, eBay đã mua PayPal với giá 1,5 tỷ đô la, khiến cả Musk và Thiel trở nên rất giàu có. Năm 2010, Peter Thiel tuyên bố thành lập Thiel Fellowship, cung cấp khoản tài trợ 100.000 USD cho sinh viên dưới 22 tuổi rời trường học và theo đuổi công việc khác. Vào năm 2014, một trong những người nhận được khoản tài trợ này là Vitalik Buterin, 20 tuổi, người đồng sáng lập Ethereum.

2015 – Ethereum

Vào tháng 7 năm 2015, Vitalik Buterin và Gavin Wood đã ra mắt Mạng Ethereum, cùng với chuỗi khối ethereum.

2015 – Nền tảng thực tế ảo Decentraland

Phiên bản đầu tiên của nền tảng thực tế ảo này đã được giới thiệu vào năm 2015. Nó đã phân bổ “đất” thông qua thuật toán bằng chứng công việc. Sự bùng nổ về NFT vào năm 2021 đã dẫn đến việc bán một số lô bất động sản trong trò chơi với giá hơn 100.000 đô la.

2015 – Hợp đồng thông minh (Smart Contracts)

Hợp đồng thông minh lần đầu tiên được đề xuất vào đầu những năm 1990 bởi Nick Szabo, người đã đặt ra thuật ngữ này để chỉ “một tập hợp các lời hứa, được chỉ định ở dạng kỹ thuật số, bao gồm các giao thức mà các bên thực hiện theo những lời hứa này.” Kể từ khi ra mắt chuỗi khối Ethereum vào năm 2015, thuật ngữ “hợp đồng thông minh” đã được áp dụng cụ thể hơn đối với khái niệm tính toán cho mục đích chung diễn ra trên chuỗi khối hoặc sổ cái phân tán.

2016 – Trò chơi Pokémon Go

Pokémon Go là trò chơi đầu tiên phủ một thế giới ảo lên thế giới thực. Nó sử dụng các thiết bị di động có GPS để định vị, bắt, huấn luyện và chiến đấu với các sinh vật ảo, được gọi là Pokémon, xuất hiện như thể chúng đang ở vị trí trong thế giới thực của người chơi.

 

2016 – The DAO – Tổ chức tự trị phi tập trung (Decentralized Autonomous Organizations)

Công ty có tên The DAO đã được ra mắt thông qua đợt bán mã thông báo huy động vốn từ cộng đồng vào tháng 5 năm 2016, lập kỷ lục về chiến dịch huy động vốn từ cộng đồng lớn nhất trong lịch sử vào thời điểm đó. Nó có nghĩa là một quỹ đầu tư mạo hiểm thay thế, được tạo ra trên chuỗi khối Ethereum, sẽ phục vụ như một mô hình tài trợ phi tập trung. Vào tháng 6 năm 2016, người dùng đã khai thác lỗ hổng trong mã DAO cho phép họ chuyển một phần ba số tiền của DAO vào tài khoản phụ. Điều này dẫn đến cái chết của The DAO với tư cách là một công ty. Nhưng khái niệm về các tổ chức tự trị phi tập trung (DAO) vẫn tồn tại, nhưng đã được cải thiện đáng kể nhờ những bài học rút ra từ kinh nghiệm The DAO. Trong tương lai, mỗi DAO sẽ đóng vai trò là một thành phần thiết yếu cho các công ty metaverse trong tương lai được quản lý chung bởi những người tham gia trong tổ chức, với các quy tắc và giao dịch tài chính được ghi lại trên chuỗi khối. Ví dụ, DAO đã được hình thành xung quanh quyền sở hữu chung của NFT.

2017 –Trò chơi điện tử  Fortnite

Trò chơi điện tử nhiều người chơi này đã thành công rực rỡ khi phát hành và nó đã giới thiệu cho nhiều người giao diện của siêu dữ liệu và tiền điện tử. Cơ sở người dùng Fortnite có tổng cộng 350 triệu.

 

2018 – Tiền điện tử Dai Stablecoin

Dai Stablecoin đã được giới thiệu để thêm một yếu tố mới vào vũ trụ tiền điện tử đầy biến động. Trái ngược với các loại tiền điện tử không được neo vào bất kỳ loại tiền tệ fiat nào hoặc chỉ được neo vào các loại tiền điện tử khác, Dai Stablecoin tập trung được chốt vào đồng đô la Mỹ, khiến nó trở thành loại tiền điện tử ít biến động hơn và đáng tin cậy hơn cho tài chính phi tập trung (DeFi). Ngày nay, các dịch vụ ngân hàng dựa trên chuỗi khối có sẵn trên một số nền tảng tương tự để vay, cho vay và đầu tư tiền điện tử. Hiện tại, chúng phần lớn không được kiểm soát bởi các tổ chức truyền thống của chúng tôi và phần lớn người dùng có vẻ ổn với điều đó.

 

2018 – Sàn giao dịch phi tập trung (DEX - Decentralized Exchanges)

Trao đổi tiền điện tử đã gây ra một cú hích PR lớn khi Bancor mất 13,5 triệu đô la cho tin tặc. Mặc dù nền tảng pháp lý/quy định của họ vẫn còn một chút không chắc chắn, nhưng DEX vẫn tiếp tục đóng vai trò là cách để mọi người bán và giao dịch trực tiếp tài sản tiền tệ mạng của họ dựa trên hợp đồng thông minh, thay vì thông qua một sàn giao dịch tập trung.

 

2018 – Trò chơi thực tế ảo Axie Infinity

Trò chơi thực tế ảo nổi tiếng của NFT, Axie Infinity, dựa trên thế giới chăn nuôi gia súc trong thần thoại, đã được giới thiệu trong năm nay. Vào giữa năm 2021, nó có giá trị NFT kết hợp cao nhất trong số tất cả các nền tảng trò chơi chơi để kiếm tiền.

 

2020 – COVID

Khi COVID bùng nổ vào năm 2020, mọi người trên khắp thế giới thấy mình bị cách ly với rất ít lựa chọn để dành thời gian và sức lực. Vì lý do này, metaverse nhanh chóng trở thành nơi thu hút ngày càng nhiều thanh niên, game thủ và những người muốn kiếm tiền trong thế giới trực tuyến. Trong thế giới phân cực của chúng ta, metaverse đã mang âm hưởng nổi loạn chống lại các thể chế hiện tại - chúng càng ăn sâu thì càng gặp nhiều rủi ro. Điều này đang đẩy mọi người đến các nền kinh tế ngầm và thế giới của metaverse, thiết lập một “cơn bão hoàn hảo” cho sự phát triển của Metaverse.

 

2020 – Ứng dụng phi tập trung (Dapps)

Giá trị của các mã thông báo trên sáu nền tảng chuỗi khối chính đã vượt quá 2 tỷ đô la. Phong trào loại bỏ người trung gian vẫn tiếp tục, khi các ứng dụng nguồn mở, minh bạch tiếp tục xuất hiện để cho phép chơi game, DEXes, DeFi và các mục đích sử dụng viết tắt khác. Trong khi nhiều người coi dapps là một xu hướng mới nổi, thì dapp đầu tiên thực sự là ứng dụng Bitcoin hơn một thập kỷ trước.

 

2020 – Buổi hòa nhạc đầu tiên trong Metaverse

Vào tháng 4 năm 2020, Travis Scott và Marshmello đã biểu diễn trong trò chơi điện tử Fortnite trước gần 30 triệu người.

 

2020 – Ứng dụng phi tập trung Solana

Cũng trong tháng 4, dapp chuỗi khối Solana đã được giới thiệu. Trái ngược với Ethereum, tiền điện tử của dapp này, được gọi là SOL, được khai thác dựa trên thuật toán bằng chứng cổ phần (POS) thay thế. Hơn nữa, các vấn đề liên quan đến quyền sở hữu khối đã được làm rõ và đơn giản hóa trong Solana, với một công cụ đồng thuận mới được gọi là “bằng chứng lịch sử” chèn dấu thời gian vào chuỗi khối của nó.

 

2020 – Ứng dụng phi tập trung Alien Worlds

Dapp cực kỳ phổ biến này được tạo ra với kịch bản liên hành tinh đa siêu vũ trụ có các ký tự NFT tương tác trong một tổ chức tự trị phi tập trung để khai thác mã thông báo và thực hiện các nhiệm vụ khác. Đến năm 2021, Alien Worlds đã có hơn 2,5 triệu người dùng, nhưng ý nghĩa của nó còn vượt xa điều đó – trò chơi đã được xây dựng dựa trên những bài học quan trọng để dạy mọi người về các nguyên tắc của tiền điện tử và khai thác tiền điện tử.

3.    Web3 vs. the Metaverse

Từ khóa metaverse đôi khi được đề cập song song với một thuật ngữ khác - Web3. Và mặc dù hai khái niệm này có những điểm tương đồng — cả hai đều đưa ra tầm nhìn về phiên bản thế hệ tiếp theo của internet — nhưng chúng không giống nhau và không nên được sử dụng thay thế cho nhau.

Web3 là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả một mạng internet phi tập trung được xây dựng trên nền tảng chuỗi khối. Trọng tâm của tiền đề của Web3 là sức mạnh trên internet cuối cùng sẽ chuyển từ một số gã khổng lồ công nghệ sang nhiều người dùng và nhà phát triển cá nhân.

Điều đó nói rằng, không có nguyên lý cốt lõi nào của Web3 trái ngược với nguyên lý của metaverse. Hoàn toàn có khả năng cả hai tầm nhìn sẽ cùng tồn tại trong tương lai.



4.    Tiềm năng ứng dụng của Metaverse


a.    Metaverse trong gia đình

Metaverse và các công nghệ ảo có thể giúp sắp xếp hợp lý nhiều hoạt động gia đình mà chúng ta hiện đang gặp khó khăn. Với màn hình VR gắn trên đầu, thiết bị mô phỏng và thiết bị máy tính tiên tiến, Metaverse đã bắt đầu tạo ra một không gian trong các hộ gia đình, cho phép mọi người kết nối kỹ thuật số trong một thế giới nội tâm được cá nhân hóa. Sau đại dịch, chúng ta đã chuyển sang văn hóa làm việc tại nhà. Metaverse có thể đóng một vai trò quan trọng trong việc chuẩn bị ngôi nhà riêng như một văn phòng làm việc. Tổ chức các cuộc họp, thực hiện dự án, cộng tác và tương tác với đồng nghiệp sẽ vượt ra ngoài giới hạn của camera web và màn hình máy tính. Metaverse sẽ mở ra những cánh cửa cho một môi trường gia đình công nghệ cao hơn.

 

b.    Du lịch

Lĩnh vực này đã chứng kiến một trong những sự sụp đổ lớn nhất của nó trong đại dịch. Các chính phủ trên toàn cầu vẫn đang vật lộn để phục hồi những thiệt hại gộp lại trong cuộc khủng hoảng kéo dài một năm. Đại dịch hạn chế mọi người di chuyển đã giáng một đòn nặng nề vào ngành du lịch toàn cầu. Ngoài ra, những lo ngại về môi trường bền vững cũng đang cản trở ngành du lịch. Đây là lúc Metaverse có thể đến giải cứu và cứu nền kinh tế du lịch đang bị tê liệt.

 

Lĩnh vực du lịch đang thử nghiệm Metaverse và các công nghệ ảo khác để thúc đẩy hoạt động khám phá mà không cần đi du lịch thực tế. Mọi người có thể sử dụng các tiện ích thông minh để tận hưởng các chuyến tham quan ảo đến các địa điểm trên toàn cầu. Các video 360 độ kết hợp với trải nghiệm du lịch 3D có tiềm năng to lớn để thay đổi cách chúng ta nhìn nhận về du lịch. Những người hâm mộ du lịch có thể cân bằng giữa du lịch trong thế giới thực và du lịch trong thế giới ảo để khám phá những trải nghiệm mới.

 

Công nghệ này tạo điều kiện cho các chuyến tham quan ảo đến các thành phố và mô phỏng kỹ thuật số của bất động sản. Nó cũng cho phép họ tham quan mô phỏng các điểm du lịch và địa danh nổi tiếng ở trạng thái ban đầu. Sử dụng hình đại diện kỹ thuật số, người ta có thể khám phá những địa điểm yêu thích của mình theo cách tương tự như những gì họ trải nghiệm trong cuộc sống thực. Người ta có thể thành lập các nhóm và tương tác khi đến thăm một địa điểm kỹ thuật số.

 

c.     Metaverse và giải trí

Các chuyên gia dự đoán rằng ngành công nghiệp giải trí sẽ nổi lên như một trong những lĩnh vực có lợi nhất cho việc mở rộng Metaverse. Công nghệ này có thể được coi là giai đoạn tiếp theo của giải trí, nơi số hóa sẽ mang lại trải nghiệm chưa từng có cho người dùng. Trong cụm giải trí metaverse, người ta có thể tìm thấy các buổi hòa nhạc kỹ thuật số, sự kiện, thể thao, nhóm truyền thông xã hội, v.v. Việc sử dụng các tiện ích AI và AR-VR giúp người xem phong phú hơn với trải nghiệm cá nhân và chân thực hơn. Chẳng hạn, họ có thể chọn góc mà họ muốn thưởng thức một sự kiện kỹ thuật số. Họ cũng có thể tương tác với vận động viên của nghệ sĩ biểu diễn trên sân khấu.


d.    Chơi game trực tuyến

Lĩnh vực trò chơi điện tử đã nổi lên như một nền tảng cơ bản cho sự phát triển của Metaverse. Hiện tại, chúng ta có thể tìm thấy rất nhiều cổng trò chơi trực tuyến cung cấp dịch vụ chơi để kiếm tiền cho người hâm mộ. Với metaverse, họ có xu hướng đắm mình trong một môi trường chơi game chân thực và chân thực hơn. Các công ty đang đầu tư mạnh vào R&D để khám phá các cơ hội tăng trưởng cho Metaverse trong lĩnh vực trò chơi điện tử. Việc sử dụng công nghệ chuỗi khối đảm bảo an toàn cho tiền và hỗ trợ chơi game có thể chứng minh được để loại bỏ rủi ro thao túng. Người chơi có thể lưu trữ tiền của họ trong ví metaverse để đảm bảo an toàn.

       Các trò chơi này có nền kinh tế được xây dựng sẵn, đặc trưng bởi Mã thông báo không thể thay thế cung cấp quyền sở hữu cho chủ sở hữu mã thông báo. Các bộ sưu tập kỹ thuật số có thể dễ dàng giao dịch trên các thị trường và sàn giao dịch NFT, do đó, cho phép người dùng mở rộng thu nhập của họ. Ngoài ra, các giải pháp trò chơi metaverse mở ra cơ hội tiếp thị tiên tiến cho các tổ chức kinh doanh. Cơ chế quảng cáo không phô trương mang lại mức độ hiển thị cần thiết cho việc quảng bá sản phẩm. Quảng cáo tạo thành một phần của bảng quảng cáo, hàng hóa chính thức được đeo bởi hình đại diện, nội dung trò chơi, v.v.

 e.     Metaverse trong giáo dục

Trong lĩnh vực giáo dục, metaverse có thể là một cuộc cách mạng đối với các khóa học đào tạo từ xa và thực hành dạy-học trực tuyến. Các công nghệ lai, Công nghệ nhân tạo và tài nguyên Web3 cố gắng tạo ra một môi trường học tập có tính tương tác cao liên quan đến công nghệ ở dạng chân thực nhất. Giáo viên có thể cung cấp một môi trường học tập lấy học sinh làm trung tâm hơn cho người học thông qua việc khám phá không gian ảo một cách dễ dàng. Trong khi giải thích một khái niệm, họ có thể cung cấp các mô hình 3D để nhấn mạnh hơn. Nó giúp làm cho một lớp học trở nên đắm chìm, có tính tương tác và thu hút cao đối với học sinh.

Công nghệ này có thể được sử dụng dễ dàng cho trải nghiệm đào tạo ảo. Ví dụ, một sinh viên y khoa có thể thực hành điều trị cho bệnh nhân trong môi trường mô phỏng. Điều này sẽ giúp họ trau dồi kỹ năng và hiểu rõ hơn về công việc trước khi bước vào thế giới thực. Phản hồi thời gian thực là một tính năng thiết yếu của Metaverse. Nó giúp sinh viên có được kết quả kịp thời về hiệu suất của họ, điều này cuối cùng cho phép họ tiến bộ nhanh chóng. Trong thế giới ảo, avatar không phải đối mặt với rào cản ngôn ngữ vốn khá phổ biến trong thế giới thực. Điều này giúp tập hợp mọi người từ khắp nơi trên thế giới với các khả năng ngôn ngữ khác nhau trong một hệ sinh thái ảo và kỹ thuật số thống nhất.

 

f.      Metaverse trong công nghiệp

Không gian công nghiệp là một trường hợp sử dụng quan trọng cho công nghệ metaverse. Trong tương lai gần, chúng ta sẽ chứng kiến sự mở rộng mạnh mẽ của metaverse trong nhiều lĩnh vực công nghiệp như kho bãi, hậu cần, nhà máy, v.v. làm trong tương lai. Nó sẽ giúp duy trì tính minh bạch trong quản lý và kiểm soát hàng tồn kho đối với các công ty kinh doanh trong lĩnh vực hậu cần và chuỗi cung ứng. Việc chuyển sang không gian kỹ thuật số sẽ làm giảm chi phí hoạt động. Các công ty sẽ yêu cầu ít nhân viên hơn vì công việc sẽ được quản lý kỹ thuật số trong môi trường mô phỏng trên mạng chuỗi kh

 

Tài liệu tham khảo

[1].     https://www.blockchain-council.org/metaverse/future-applications-of-the-metaverse-key-sectors-to-monitor/

[2].     https://www.plugxr.com/augmented-reality/what-to-expect-in-metaverse-future-2030/

[3].     https://futuristspeaker.com/future-trends/the-history-of-the-metaverse/

[4].     https://www.datasciencecentral.com/history-of-the-metaverse-in-one-picture/

[5].     https://www.parkersoftware.com/blog/a-brief-metaverse-history-from-where-it-started-to-today/

[6].     https://theconversation.com/what-is-the-metaverse-and-what-can-we-do-there-179200

[7].     https://time.com/6116826/what-is-the-metaverse/

[8].     https://cointelegraph.com/metaverse-for-beginners/what-is-metaverse-in-blockchain

[9].     https://builtin.com/media-gaming/what-is-metaverse

[10]. https://vnexpress.net/metaverse-la-gi-4385645.html

 

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Sandbox

Thuật ngữ "sandbox" trong bối cảnh công nghệ được dùng để chỉ một môi trường thử nghiệm an toàn, trong đó các phần mềm, chương tr...